오늘은 두 번째 디자인 패턴인 옵저버패턴에 대해 포스팅 하려고 합니다. 1. 옵저버 패턴이란, 옵서버 패턴(observer pattern)은 객체의 상태 변화를 관찰하는 관찰자들, 즉 옵저버들의 목록을 객체에 등록하여 상태 변화가 있을 때마다 메서드 등을 통해 객체가 직접 목록의 각 옵저버에게 통지하도록 하는 디자인 패턴이다. 주로 분산 이벤트 핸들링 시스템을 구현하는 데 사용된다. 발행/구독 모델로 알려져 있기도 하다. - 출처 : 위키백과 간단하게 이야기 하면, 어떤 객체의 상태가 변하게 되면, 변한 객체가 그 밑의 관찰자들에게 변했다는 것을 알리는 디자인 패턴의 일종입니다. 헤드퍼스트 책의 예제를 활용하여 (동일하진 않고, 간결한 설명하기 위해 케이스를 줄였습니다) 옵저버패턴을 설명해 보겠습니다. ..
안녕하세요, 제이입니다. 오늘은 디자인 패턴의 일종인 Strategy Pattern에 대해 정리 해 보겠습니다. 모든 Design Pattern 관련 포스팅은 아래 서적을 활용하여 직접 구현한 내용입니다. 정말 볼 때마다 초등학교 영어학원 서적을 생각나게 하는 디자인과 구성이 인상적인 헤드퍼스트 시리즈의 책을 활용하였습니다. 해당 서적은 JAVA로 구현되어 있지만, 저는 C++로 구현해 볼 예정입니다. 많이 부족한 개발자라, 언제나 지적은 환영합니다. 1. Strategy Pattern 간단하게 말해서 실행 중에 알고리즘을 고를 수 있는 패턴입니다. 가령 오리라는 객체가 있다고 합시다. 오리가 할 수 있는 일 1. 수영하기 2. 꽥꽥 울기 3. 뒤뚱뒤뚱 걸어다니기 4. 날아다니기 . . 오리가 할 수 있..